RPG de mesa jogado através do Sistema GURPS®. Este fórum é um adendo às ações ocorridas nas aventuras presenciais. A crônica corrente iniciou-se 13 anos após a 2ª Guerra Bruxa (1995 -1998). Os filhos de Harry estão adentrando na escola e os jogadores poderão acabar interagindo com os filhos das personagens dos livros. Um novo período de Trevas está se aproximando com a chegada do Precursor das Artes Sombrias. A verdadeira figura da qual Voldemort buscou seu conhecimento. E ela não está contente.
30.10
Possível data da próxima aventura. Início do 5º ano escolar.

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Novas Vantagens, Desvantagens e Perícias

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Novas Vantagens, Desvantagens e Perícias

Mensagem  Narrador em Sab 6 Out - 0:30:38

Vantagens


Longevidade(5 pontos)
Bruxos e bruxas (e presumivelmente abortos) vivem mais tempo em comparação a pessoas normais, mas parecem envelhecer no mesmo ritmo. Os bruxos são considerados velhos entre 90 e 100 e vivem entre 150 a 200 anos.


Aptidão Mágica (10 pontos/nível)
É a essência da Magia em Harry Potter. Qualquer um com ao menos 1 nível em Aptidão Mágica é capaz de executar feitiços. A magia só terá seu poder de efeito total se focada através de uma varinha [limitação de -25% de custo]. Também não é possivel detectar itens mágicos e/ou magia através da Aptidão Mágica [limitação de -25% de custo].

Cada nível de Ap. Mágica é um pré-requisito para executar os feitiços do ano letivo correspondente. Logo, para poder fazer um feitiço do 3º ano, sem redutores, o personagem deverá ter Ap. Mágica +3.
Cada ano que o personagem conseguir passar, ganhará automaticamente 1 nível em Ap. Mágica, devendo se formar com Ap. Mágica 7.


Natural Spell Casting (15 pontos)
Os personagens podem lançar feitiços em qualquer situação extremamente estressante, onde correm risco de morte. Esse efeito é involuntario e pode ter consequências embaraçosas. Bruxos inexperientes devem Rolar contra Vontade (IQ) para não lançar um feitiço qualquer, em momentos de estresse extremo.


Aliados ou Grupo de Aliados (Varia)
Bruxos ficam juntos, e muitas vezes eles têm amigos, funcionários e familiares que podem chamar em uma emergência. Um membro particularmente unido de um departamento do Ministério da Magia pode ter um (ou alguns) dos seus colegas como aliados. Alguns bruxos (principalmente aqueles de idade, famílias poderosas) pode ter um servo elfo doméstico como um aliado. Os alunos e colecas da Casa também podem contar como Grupo de Aliados.


Empatia com Animais (5 pontos)
Bruxos com esta vantagam ganham bônus ao lidar com criaturas mágicas.


Destino(Varia)
Alguns bruxos estão fadados a realizar grandes coisas ou cumprir grandes profecias. Pode ser uma Vantagem ou uma Desvantagem.


Talento para Adivinhação (5 pontos)
No mundo de Harry Potter, magias de adivinhação são notoriamente não confiáveis e volúveis. Parece que apenas alguns poucos bruxos ou bruxas têm "O Dom" da profecia. O bruxo precisa desta vantagem, para aprender feitiço de adivinhação ou de qualquer outra magia que lida com predizer o futuro.


Aptidão Mágica estendida (Variável)
Certos magos poderosos podem ter níveis de Aptidão Mágica estendida. Dumbledore teria vários níveis de Aptidão Mágica estendida, com base em sua capacidade de facilmente produzir centenas de sacos de dormir ou para alterar completamente a decoração de uma sala de jantar. Sob avaliação do Narrador.


Resistência à Magia (2 pontos por nível)
Somente trouxas e abortos podem ter essa vantagem, já que ela anula os níveis de magia.


Patrono (de Patrão)(Variável)
Como contatos e aliados, um bruxo pode ter um Patrono. Isto poderia ser um mago muito poderoso (como Dumbledore ou Voldemort), pais (bruxos) bastante influentes ou uma poderosaorganização, tais como o Banco Gringotes, a Escola Hogwarts ou o Ministério da Magia. Se um personagem tem uma organização como patrono, ele deve ter uma boa história de como conseguiu isso.


Reputação(Variável)
Pela sociedade mágica ser relativamente pequena, a reputação (boa e má) é bastante comum. Bruxos podem adquirir reputação entre a escola, por atos de heroísmo, por ser uma celebridade, ou apenas por ser um colega de confiança sólida.


Animago(5-10 pontos)
Alguns raros bruxos têm a habilidade de se transformar em um animal. Tecnicamente Animagos devem se registrar no Ministério da Magia. Na prática, a maioria não é registrada. Ser um Animago não-registrado necessariamente deve-se ter Segredo (-5 pontos). É uma habilidade porém pode ser aprendida como se fosse uma magia, porém é muito difícil e arriscada. Falhas podem ser irreversíveis. Animagos são limitados a transformações completas, parecendo totalmente humano ou transformando-se completamente e só podem se transformar em animais, além de precisar preencher formulários e autorizações (ou aprender em segredo) e não podem escolher os animais em que se transformam, pois se transformam no animal que mais cabe à sua personalidade.Dos Animagos informados nos livros apenas McGonagall é registrada.  Sob avaliação do Narrador


Metamorfomago(10 pontos)
Os metamorfomagos podem transformar partes distintas de seu
corpo separadamente, e não precisam mudá-lo totalmente, podendo assim transformar a aparência de uma parte do rosto para outra, sem que o corpo todo sofra alterações. Também podem mudar sua idade, e as cores de seu cabelo, pele entre outros. O dom é descrito nos livros como muito raro, e apenas dois personagens da série o possuem: Ninfadora Tonks e Ted Lupin, este último adquiriu o dom de sua mãe, Ninfadora, deixando assim claro que o dom é hereditário. Os Metamorfomagos têm mais controle sobre transformações parciais, podendo mudar independentemente qualquer parcela de sua aparência, e à extensão desejada. Metamorfomagos podem mudar o que quiserem, isso inclui raça, sexo e idade, com facilidade. Sob avaliação do Narrador


Ofidioglota(10 pontos)
Habilidade de poder conversar com cobras. Geralmente relacionada a bruxos das trevas. Normalmente confere ao personagem Má Reputação.


Status(Variável)
Fazer parte de famílias bruxas poderosas, ricas, ou a elite confere Status +1 (5 pontos) entre a sociedade bruxa. Cargos e níveis de riqueza podem adicionar níveis de Status também.


Riqueza
Personagens em níveis médios começam com 100 Galeões. Acima disso deve-se pagar por Riqueza:
Confortável: 200 Galeões iniciais: 10 pontos
Rico: 500 Galeões iniciais: 20 pontos
Muito Rico: 2.000 Galeões iniciais: 30 pontos
Podre de Rico: 10.000 Galeões iniciais: 50 pontos
Os personagens com riqueza acima de Rico, já recebem um nível de Status.


Última edição por Narrador em Ter 20 Ago - 10:05:54, editado 4 vez(es)
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Desvantagens

Mensagem  Narrador em Sex 19 Out - 17:13:30

Desvantagens


Disopia(-10 pontos)
Corrigido por óculos. Muito comuns entre bruxos.


Código de Honra (-5 à -15 pontos)
Muitos bruxos seguem uma forma adaptada do Código de Honra dos Cavalheiros para a sociedade bruxa.
Esta vale 5 pontos.


Destino(Varia)
Alguns bruxos têm algo obscuro em seu futuro.


Senso de Dever (-5 à -10)
Muitos bruxos têm um sentimento de dever para com seus amigos, família, Casas de sua Escola. Senso de Dever com a Casa e amigos custa -5. Deveres maiores -10.


Inimigos(varia)
Pode ser um colega de classe, um professor rival, um animal mágico vingativo ou uma organização completa. Colegas de escola seria até de 5 pontos.


Intolerância(-5 a -10) (Trouxas, Abortos ou Nascido-Trouxas)
Alguns bruxos, especialmente aqueles de familias tratidionais costuma destratar pessoas sem poderes mágicos. Veem os outros como seres inferiores. Testes de reação diante destas pessoas têm um redutor de -1 a -2 dependendo da severidade da desvantagem.


Background Mundano (-10 pontos)
Pessoas que não estão familiarizados com o mundo bruxo (como os nascido-trouxas) têm essa desvantagem. Bruxos experientes reagem a eles com -1 quando eles revelam sua ignorância, embora geralmente seja na forma de espanto em vez de hostilidade.


Primitivismo (-10/-15 pontos)
Bruxos tendem a ficar atrás de trouxas no uso da tecnologia, preferindo usar dispositivos mágicos ou à moda antiga para fazer seu trabalho. Com isso, são surpreendidos pela tecnologia trouxa.
Bruxos Mestiços podem não sofrer com esta desvantagem, mas se viver no mundo mágico em uma idade muito jovem e não acompanhar sua parte familiar trouxa pode não apreciar plenamente o poder da tecnologia moderna.
A maioria dos Bruxos vivem no Nível Tecnológico NT6, com poucos redutos primitivos em NT5.


Estigma Social (-5/-15 pontos)
Nascido-Trouxas ou Abortos podem sofrer de Estigma Social na sociedade bruxa. Bruxos que reconhecem um Aborto, geralmente tratam-no com rudeza.


Última edição por Narrador em Ter 20 Ago - 10:09:39, editado 1 vez(es)
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Perícias

Mensagem  Narrador em Sex 19 Out - 17:15:17

Perícias


Trato com Animais (Magico) M/D:
Cuidar, alimentar, treinar e montar animais mágicos.


Antropologia (Trouxa) M/D:
Cultura não-mágica. Reconhece artefatos mundanos e como usá-los.


Falcoaria (coruja): M/M
Cuirar, alimentar, treinar, básicos tratamentos médicos das corujas. Não é necessário ter essa perícia para se mandar uma mensagem via coruja, mas um sucesso nesta perícia dá ao bruxo uma idéia do quão bem a coruja vai carregar o objeto entregue a ela.


Sacar Rápido (varinha): F/F
Muitos bruxos mantêm suas varinhas em bolsos ou dentro de seus robes quando não a estão usando. Portanto leva 1D segundos para “prepará-la” ou 1 seg se ela estiver em um lugar acessível. Esta perícia deixa a varinha pronta instantaneamente.


Jogo (Xadrez Bruxo): M/D
Versão bruxa do jogo de xadrez onde as peças se movimentam de verdade, inclusive falam. Um tanto awful quando elas começam a palpitar suas jogadas.


Psicologia (trouxa) M/M:
Conhecimento do comportamento humano, tipo de pensamentos, mais especificamente quando são confrontadas com magias, criaturas mágicas ou o sobrenatural.


Cavalgar/voar (Animal Mágico) F/M:
Perícia em voar com animal mágico.


Voo (vassoura) F/M:
Permite que o personagem consiga montar um cabo de vassoura mágica e voe com ela. Testes são necessários para manobras acrobáticas. Noção Tridimensional do Expaço dá um bônus de +2 nesta perícia.
Reflexos em Combate também dão bônus de +1 Cada 2 níveis de equilíbrio melhora em +1 (máx +2). Maneta tem -3. Manco -1 e Perneta -2.


Savoir-faire (trouxas) M/F:
Esta é a habilidade de ficar junto na sociedade mundana. Ele inclui o conhecimento do que está na moda de roupas ou o inadequado, como interagir com funcionários e servidores trouxas (como policiais ou taxistas), e como geralmente "misturar-se" para a cultura. Note que nascido-trouxa automaticamente tem essa habilidade no nível de IQ.


Manha (Mágico) M/M:
Esta é a habilidade de se dar bem com "obscuros" magos e localização de bens ilícitos mágicos. Um personagem deve rolar contra esta habilidade para encontrar (ou comprar) itens mágicos, ingredientes para poções ilícitas ou bestas mágicas. Um personagem com esta habilidade também vai saber algo sobre quais magos estão se envolvendo com as artes das trevas ou estão violando os regulamentos do Ministério.


Esportes (Quadribol) F/M:
Pré-requisito voo (vassoura).


Última edição por Narrador em Ter 20 Ago - 10:14:03, editado 1 vez(es)
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Perícias Baseadas em Cultura

Mensagem  Narrador em Sex 19 Out - 17:16:41

Estas perícias só são válidas para a sociedade em que o bruxo vive.
Um Sangue-puro terá dificuldades em fazer Comércio no Mundo Trouxa, por exemplo.

Perícias relacionadas à Cultura
BoemiaLiderança
ConnoisseurComércio
CriminologiaPoesia
DançaPolítica
Detecção de MentirasPsicologia
DiplomaciaOratória
LábiaTrato Social
Jogos de EntretenimentoSex Appeal
MímicaSociologia
HeráldicaManha
IntimidaçãoPedagogia
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Re: Novas Vantagens, Desvantagens e Perícias

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