Gurps HP
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RPG de mesa jogado através do Sistema GURPS®. Este fórum é um adendo às ações ocorridas nas aventuras presenciais. A crônica corrente iniciou-se 13 anos após a 2ª Guerra Bruxa (1995 -1998). Os filhos de Harry estão adentrando na escola e os jogadores poderão acabar interagindo com os filhos das personagens dos livros. Um novo período de Trevas está se aproximando com a chegada do Precursor das Artes Sombrias. A verdadeira figura da qual Voldemort buscou seu conhecimento. E ela não está contente.
30.10
Possível data da próxima aventura. Início do 5º ano escolar.

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Perícias

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Perícias Empty Perícias

Mensagem  Narrador Qui 8 Nov - 13:19:37

Perícias







Perícias
com Animais



Adestramento
de animais M/D Pré-definido: IQ-6


Habilidade
de treinar animais. É possível especialização.






Falcoaria M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de caçar pequenos animais usando um falcão treinado. Com uma
semana de procura, na primavera, e um teste bem sucedido de
falcoaria, é possível encontrar um ninho de falcão com 1D-3
filhotes.






Carregamento M/D Pré-definido:
IQ-6 ou adestramento de animais-6


Pré-requisitos:
adestramento de animais.


Habilidade
de carregar e descarregar animais rapidamente.






Cavalgar F/M Pré-definido:
DX-5, adestramento de animais-3


Cada
montaria exige uma perícia. Redutor de –10 se a montaria for
selvagem






Carreiro M/M Pré-definido:
Adestramento de animais-4, cavalgar-2


Pré-requisitos:
Adestramento de animais.


Habilidade
na condução de juntas de animais, carroças. Exige especialidade
no tipo de animal que fará a tração.






Veterinária M/D Pré-definido:
Adestramento de animais-5


Habilidade
em cuidar de animais feridos ou doentes. È permitida a
especialização.






Perícias
Artísticas



Artista M/D Pré-definido:
IQ-6


Habilidade
de pintar e desenhar com perfeição.






Iluminura F/M Pré-definido:
Artista-2 ou DX-5


Habilidade
decorar textos com iluminuras.






Trovador M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de contar historias e falar de improviso.






Caligrafia F/M Pré-definido:
Artista-2 ou DX-5


Arte
da escrita decorativa.






Dança F/M Pré-definido:
DX-5


Repetindo
a dança por 3 vezes, ela torna-se conhecida






Instrumento
musical M/D


Habilidade
de tocar um instrumento com perfeição e agradavelmente.






Fotografia M/M Pré-definido:
IQ-5






Poesia M/M Pré-definido:
IQ-5


Modificadores:
-3 se não tiver tempo para compor, +3 se tiver de sobra!






Escultura F/M Pré-definido:
DX-5 ou IQ-5


Canto F/F Pré-definido:
HT-4


Baseada
em HT, não em DX. Habilidade de cantar de forma agradável.






Escrita M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de escrever de forma clara e objetiva. Modificadores de poesia
também se aplicam.






Sonho
Lúcido M/F


Habilidade
de controlar o próprio sonho, quando esse é causado por um agente
externo.






Perícias
Atléticas



Acrobacia F/D Pré-definido:
DX-6


Habilidades
acrobáticas no geral. Bônus de +1 em testes de esquiva, no caso de
uma esquiva acrobática. Reduz a distância da queda em 5 metros!






Controle
da
respiração M/MD


Habilidade
de respirar com a maior eficiência possível; assim recuperando 1
ponto de fadiga (não-mágica) a cada 2 minutos.






Gravidade
zero F/M Pré-definido:
DX-5 ou HT-5


Habilidade
em lidar com a gravidade zero.






Salto F/F





Percepção
corpórea F/D Pré-definido:
DX-6 ou Acrobacia-3


Habilidade
de se ajustar rapidamente depois do teleporte. +3 se possuir senso
de direção.






Vôo F/M Pré-definido:
DX-4


Habilidade
de voar com magia ou psiquismo.






Pára-quedismo F/F Pré-definido:
DX-4 ou IQ-6






Corrida F/D

Baseado
em HT, não em DX. 1/8 do NH deve ser acrescentado à velocidade
básica.






Mergulho M/M Pré-definido:
IQ-5 ou natação-5


Habilidade
em usar equipamentos de mergulho.






Esqui F/D Pré-definido:
DX-6






Esportes F/M

Cada
esporte exige uma perícia






Natação F/F Pré-definido:
ST-5 ou DX-4


Habilidade
de nadar e socorrer vítimas.






Arremesso F/D

Adicione
1/6 do NH na sua força para calcular a distância do arremesso.


Perícias
com Armas e Combate



Machado/maça F/M Pré-definido:
DX-5






Arremesso
de machado
F/F Pré-definido: DX-4






Traje
de
combate M/M Pré-definido:
IQ-5, DX-5 ou traje pressurizado-3


Habilidade
em usar traje blindado, incluindo o armamento correspondente.






Armas
de
feixe F/F Pré-definido:
DX-4


Habilidade
em usar armas de feixe iônico, lazer, atordoador, etc. Mesmo bônus
que armas de fogo.






Blackjack F/F Pré-definido:
DX-4


Cassetete
do Mandrake ou vara de condão, só é útil para ataques na cabeça
de surpresa.






Armas
de
pólvora F/F Pré-definido:
DX-4


Mesmo
bônus que armas de fogo.






Zarabatana F/D Pré-definido:
DX-6






Boleadeira F/M

Habilidade
de jogar a boleadeira e tentar imobilizar a vitima (animal ou não),
o alvo terá que ser bem sucedido num teste de DX, para não cair,
para se livrar terá que ser bem sucedido em 3 testes de DX.






Arco F/D Pré-definido:
DX-6






Briga F/F

Habilidade
em dar soco e chute, 2/3 no aparar, não ½. 1/10 do NH é acrescido
ao dano.






Boxe F/M

1/5
do NH é acrescido ao dano.






Espada
de lamina
larga F/M Pré-definido:
DX-5, Espada curta-2 ou Espada de luz-3






Broquel F/F Pré-definido:
DX-4 ou Escudo-2


Escudo
muito pequeno.






Besta F/F Pré-definido:
DX-4


Habilidade
no uso de qualquer besta portátil.






Sacar
rápido F/F


Habilidade
em sacar, em tempo zero, alguma arma. Esta perícia deve ser
apreendida separadamente para cada arma (flechas, facas, espadas,
pistolas...).






Esgrima F/M Pré-definido:
DX-5


Não
pode ser usada com carga maior do que Leve. 2/3 do aparar e não ½.
Pode aparar 2 vezes por turno.






Mangual F/D Pré-definido:
DX-4


Redutores:
-2 para bloquear e -4 para aparar um mangual, facas e esgrimas não
podem aparar o mangual.


Escudo
de
força F/F Pré-definido:
DX-4


Habilidade
do uso do escudo em NT muito elevado.






Espada
de luz
F/M Pré-definido: DX-5 ou espada-3


Espada
“Jedai” de NT+11






Artilharia F/M Pré-definido:
DX-5


Habilidade
de disparar armas de cerco, Bônus de +1 se o IQ for maior que 10,
+2 se o IQ for maior que 12. Requer especialização






Armas
de
fogo F/F Pré-definido:
DX-4


Com
IQ11, NH+1, com IQ +12, NH +2!






Judô F/D

Aparar
2/3 e não ½, -3 para aparar um ataque de BAL. Para usar o judô o
personagem deve estar com as mãos livres e carga menor que leve.






Caratê F/D

Idem
judô.






Faca F/F Pré-definido:
DX-4






Arremesso
de
faca F/F Pré-definido:
DX-4






Lança
justa F/M Pré-definido:
Lança-3 ou DX-6. Pré-requisito: Cavalgar


Não
pode ser aparada.






Laço F/M





Rede F/D

Não
pode ser bloqueada nem aparada. Adicione 1/5 do NH para determinar a
distância do lançamento.






Armas
de
Haste F/M Pré-definido:
DX-5


Lanças
muito longas e desbalanceadas.






Escudo F/F Pré-definido:
DX-4 ou Broquel-2






Espada
curta F/M Pré-definido:
DX-5 ou Espada de lamina larga-2






Funda F/D Pré-definido:
DX-6


Habilidade
no usa da funda ou fustíbalo, estilingue gigante, arma do Davi.






Lança F/M Pré-definido:
DX-5 ou Bastão-2






Arremessador
de
lança F/M Pré-definido:
DX-4 ou Arremesso de lança-4


Objeto
que arremessa a lança. Aumente em 5 a ST do arremessador para dano
e distância. 1 turno para armar.






Arremesso
de lança F/F














Rapidez
de recarga F/F


Reduz
o tempo de recarga de uma arma de fogo. Deve-se especializar no tipo
da arma.


Armas
de pólvora negra: -10%


Revolveres:
-3 turnos


Armas
com carregador alimentável: -1/3 de turnos


Armas
c/ pentes removíveis ou células de energia: -1 turno


Armas
com alimentação por cintas: -2 turnos






Bastão F/D Pré-definido:
DX-5 ou Lança-2


Apara
2/3 e não ½.






Armas
arremessadas F/F Pré-definido:
DX-4


Cada
tipo de arma requer uma perícia.






Machado/Maça
(2 mãos) F/M Pré-definido: DX-5






Espada
de duas
mãos F/M Pré-definido:
DX-5






Chicote F/M

Aparar
1/3 e não ½.






Aparar
Projéteis F/D


Habilidade
de aparar projeteis com espadas, lanças, bastões, tacos de
baseball... O aparar conta com ½ do NH dessa perícia


Bônus
+4 quanto se tenta aparar armas grandes, +2 para facas, 0 para
flechas, -5 para virotes e dardos de zarabatana. Continua impossível
aparar balas!






Arremesso
de Magia F/F


Habilidade
de “jogar”, por exemplo, uma bola de fogo. Cada magia requer um
tipo de arremesso diferente!






Linguagem
corporal M/D Pré-definido:
psicologia-3 ou detecção de mentira-3


Um
lutador, com esta perícia, consegue identificar qual será o
próximo golpe do oponente, vendo, apenas, a sua postura de combate.
Em caso de sucesso, +1 em todas as defesas ativas e desarmará
fintas. Com um sucesso decisivo, o lutador se esquiva
automaticamente.






Capa F/M Pré-definido:
DX-5, Broquel-4 ou Escudo-4


Habilidade
do uso da capa, tanto ofensivamente (arremesso de capa) como
defensivamente (bloqueio com a capa ½ do NH).






Main-gauche F/M Pré-definido:
DX-5


Uso
de uma arma na mão “esquerda”, juntamente com outra arma (assim
o lutador poderá aparar +1 golpe por turno). O aparar dessa arma é
2/3 do NH de main-gauche. Essa arma pode ser um jitte, uma faca, uma
adaga, todas usam a mesma perícia.






Kusari F/D Pré-definido:
DX-5 ou mangual-2


Esta
arma é uma corrente, manuseada com 2 mãos, com um contrapeso na
ponta usada para segurar o oponente. Um ataque bem sucedido segura o
oponente. DX-4 para libertar-se. Uma vez preso faça disputas de ST
para puxar a pessoa ou a arma que ela carrega.






Arte
do
combate variável


Exige
especialização, essa é a habilidade de usar com perfeição (para
amostras, shows, combates esportivos, competições sem fins
letais...) a arma em questão (ou combate desarmado). Esta perícia
possui a mesma dificuldade que a perícia da arma em questão.






Garrote F/F Pré-definido:
DX-5


Habilidade
de estrangular uma vitima usando uma corda ou arame ou corrente...
Só pode ser feita por trás da vitima (Defesas-3).






Katana F/M Pré-definido:
DX-5 Espada de Lâmina Larga-2 ou Espada de 2 Mãos-2


Habilidade
de empunhar a espada japonesa. Pode-se empunha-la com 1 ou 2 mãos
(com 2 mãos +1 de dano). Quando empunhada com 2 mãos e com carga
leve, o aparar torna-se 2/3, nos demais casos é ½ do NH.






Jitte/Sai F/M Pré-definido:
DX-5 ou espada curta-3


Está
é uma variação da perícia espada curta. Habilidade de combater
com o Jitte ou Sai. Armas utilizadas, principalmente, para desarmar
o oponente (bônus de +2 na tentativa). Se essas armas forem
aparadas (elas também atacam!) pode-se fazer uma disputa para
desarmar o oponente de graça! Não tem efeito sobre armas flexíveis
(chicote).






Bastão
curto F/D Pré-definido:
DX-5 ou bastão-2


Uso
de um porrete de uma mão bem equilibrado, o aparar é 2/3 do NH,
pode ser usada aos pares (2 aparar).






Shuriken
F/D Pré-definido: DX-6 ou Arremesso-2


Habilidade
de arremessar lâminas afiadas sem se cortar.






Sumo F/M

Substitua
os testes de DX por sumo e sumo + 1/5 do NH do sumo na substituição
do teste de ST em todos os testes em combate de perto desarmado.
Obesidade dá bônus de +1 no NH de sumo, bônus de +1 para cada 12
kg a mais do lutador em relação ao seu oponente. Ideal para testes
de segurar, derrubar, encontrão...






Tonfa F/D Pré-definido:
DX-6 ou espada curta-3


Habilidade
no uso de bastões de policiais que também protegem o antebraço.
Aparar é 2/3 do NH.






Luta
livre F/M


Troque
os testes de DX por luta livre em um combate de perto e acrescente
1/8 do NH nos testes de ST nas manobras: Segurar, derrubar,
imobilizar, chave de braço ou desvencilhar.






Perícias
Artesanais



Armeiro M/M Pré-definido:
IQ-5 ou Ferreiro-3


Habilidade
na construção e conserto de armas e armadura de NT apropriado, a
especialização é uma opção em NT baixos.






Ferreiro M/M Pré-definido:
IQ-5 ou Joalheiro-4


Habilidade
do trabalho manual com ferro e outros metais não preciosos. Redutor
de -1 para cada ponto de ST abaixo de 13.






Carpintaria M/F Pré-definido:
IQ-4 ou DX-4


Perícia
que permite a fabricação de objetos de madeira.






Culinária M/F Pré-definido:
IQ-4


Habilidade
no preparo de uma refeição agradável.






Tinturaria M/M Pré-definido:
IQ-4


Habilidade
de misturar e aplicar tons, um tintureiro bem treinado pode
encontrar tintas na natureza.






Vidraria F/D Pré-definido:
DX-6


Habilidade
de fabricar objetos finos de vidro






Alvenaria F/F Pré-definido:
IQ-3


Habilidade
de ser pedreiro!






Bordado F/M Pré-definido:
DX-4






Redeiro F/F Pré-definido:
DX-6


Habilidade
de fazer redes de pesca ou de combate






Destilaria M/M Pré-definido:
IQ-4


Habilidade
de fazer cerveja e outros destilados






Curtimento F/M Pré-definido:
IQ-4


Habilidade
de curtir uma peça de couro






Tecelagem F/F Pré-definido:
DX-2


Habilidade
de usar um tear, mas não em construí-lo










Joalheiro M/D Pré-definido:
IQ-6 ou Ferreiro-4


Habilidade
de trabalhar pedras preciosas e reconhece-las.






Trabalhos
em
couro M/F Pré-definido:
IQ-4 ou DX-5






Mecânica M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de resolver e diagnosticar problemas mecânicos comuns. Requer
especialização.






Cerâmica M/M Pré-definido:
IQ-5


Trabalho
na argila.






Construção
de
naves M/D Pré-definido:
IQ-6


Perícia
no projeto, construção e avaliação de barcos, naves... Permitida
a especialização






Marcenaria
F/M Pré-definido: DX-5 ou Carpintaria-3


Habilidade
na execução de trabalhos finos em madeira.






Barbeiro F/F

Habilidade
de cortar e/ou aparar cabelo, barba...






Perícias
com Línguas



Mímica/Pantomima M/F Pré-definido:
IQ-4 ou Linguagem de sinais


Habilidade
de comunicação com pequenos gestos.






Linguagem
de sinais M/M


Essa
é a verdadeira linguagem pelos sinais






Telegrafia M/F

Habilidade
na recepção e transmissão de códigos Morse.






Perícias
Médicas



Diagnose M/D Pré-definido:
IQ-6, 1os
Socorros-8, Veterinária-5, Medicina-4


Habilidade
de diagnosticar uma doença.






Primeiros
Socorros M/F Pré-definido:
Medicina, IQ-5, Veterinária-5 ou Fisiologia-5


Habilidade
de fazer um curativo rápido.






Hipnotismo M/D

Habilidade
de afetar a mente de outra pessoa por meios verbais, para cada ordem
faça um teste de Hipnotismo VS Vontade da vitima -1. Os efeitos
duram 1D horas. Se a vítima resistir, o teste é feito contra
vontade +2






Medicina M/D Pré-definido:
Veterinária-5, primeiros socorros-11 ou IQ-7


Habilidade
geral de socorrer doentes.






Cirurgia M/MD Pré-definido:
Veterinária-5, Medicina-5, Fisiologia-8 ou 1os
socorros-12. Pré-requisitos: Medicina


Habilidade
de operar alguém para curar doenças, ferimentos, disfunções do
organismo.






Cura
Yin/Yang M/D Pré-definido:
IQ-6


Perícia
que envolve acupuntura, massagem ou moxabustão como meios de cura.
Com um sucesso, encontra-se o equilíbrio médico outrora abalado
por doenças e ferimentos.






Perícias
Externas



Escalada F/M Pré-definido:
DX-5, ST-5


Redutor
de –1 por nível de carga.






Pescaria M/F Pré-definido:
IQ-4


Habilidade
em fisgar um peixe, com o material necessário.






Naturalista M/D Pré-definido:
IQ-6


Esta
perícia compreende o conhecimento dos animais, plantas e a natureza
em suas varias formas.






Navegação M/D Pré-definido:
Astronomia-5 ou Marinhagem-5


Habilidade
em saber qual a sua posição (na terra ou no espaço) pelas
estrelas, correntes oceânicas...






Marinhagem M/F Pré-definido:
IQ-4


Habilidade
de tripular uma nave ou barco a longo curso.






Sobrevivência M/M Pré-definido:
IQ-5, Naturalista-3


Habilidade
de viver em outro lugar, que não seja a cidade, cada tipo de lugar
exige um tipo de sobrevivência. Também se podem criar armadilhas
com esta perícia.














Rastreamento M/M Pré-definido:
IQ-5 ou Naturalista-5


Habilidade
em seguir o rastro de algo ou alguém. Modificadores: -5 se a pista
tiver mais de um dia, -10 para mais de uma semana!, +5 se for o
rastro de um homem, +10 se for um grupo de homens, -3 no deserto, -5
nas montanhas, -10 nas ruas de uma cidade.






Perícias
Profissionais



Contabilidade M/D Pré-definido:
IQ-10, Comércio-5 ou Matemática-5.


Pré-requisitos:
Alfabetização.


Capacidade
de manter atualizados os livros de uma empresa, examinar condições
de um negócio.






Operação
de
computadores M/F Pré-definido:
IQ-4


Habilidade
de usar computadores, vídeo games, DVD...






Operação
de aparelhos
eletrônicos M/M
Pré-definido: IQ-5


O
up-grate da operação de computadores. Requer especialização.






Heráldica
M/M Pré-definido: IQ-5 ou Trato social-3


Habilidade
de reconhecer escudos e bandeiras de famílias, reinos e paises
amigos e inimigos.






Jurisprudência M/D Pré-definido:

Conhecimento
de leis, perícia de ser advogado.






Aritmética M/F Pré-definido:
IQ-2


Habilidade
de fazer contas até 6a
série






Regras
de
torneio M/F Pré-definido:
IQ-6


Estudo
da história e regras do torneio de combate. Requer especialização.






Perícias
Científicas



Agronomia M/M Pré-definido:
IQ-5


Ciência
do cultivo de vegetais.






Alquimia M/MD

Ciência
das transmutações mágicas.






Antropologia M/D Pré-definido:
IQ-6


Ciência
que estuda a cultura e evolução da humanidade.






Arqueologia M/D Pré-definido:
IQ-6


Estudo
das civilizações pré-históricas antigas. Permitida a
especialização.






Arquitetura M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de projetar edifícios. Um sucesso no teste de arquitetura pode
levá-lo a descobrir uma passagem ou aposento secreto etc.






Astronavegação M/M Pré-definido:
Navegação-5, Astronomia-4 ou Matemática-4


Perícia
relacionada com a navegação espacial e interestrelar.






Astronomia M/D Pré-definido:
IQ-6


Ciência
que estuda as estrelas e outros corpos siderais. Permitida a
especialização. Em NT menor que 4, esta perícia é Astrologia.


Bioquímica M/MD Pré-definido:Química-5,
Pré-requisito: Química.


Estudo
da química dos seres vivos. Permitida a especialização






Botânica
M/D Pré-definido: IQ-6 ou Agronomia-5


Ciência
que estuda as plantas.






Química M/D Pré-definido:
IQ-6


Ciência
que estuda a matéria. Com um sucesso em química, é possível
identificar elementos, compostos simples, realizar análises e
sínteses complexas.






Programação
de
computadores M/D


Habilidade
em fazer programas de computador.






Criminologia M/M Pré-definido:
IQ-4


Estudo
da mente criminosa. Interpretar pistas é mais fácil quando se tem
criminologia.






Economia M/D Pré-definido:
IQ-6 ou Comércio-6


Estudo
do dinheiro, câmbio e transações bancárias.






Anatomia M/D

Essa
perícia concede um conhecimento maior sobre o funcionamento do
corpo. Aplicável apenas em humanóides, com esta perícia é
possível dizer como uma pessoa morreu.







Conhecimento
de
Mortos-vivos M/D


Reconhecimento
e classificação dos mortos-vivos, com está perícia é possível
descobrir quais são os pontos fracos e fortes dos mortos vivos.






Ecologia M/D Pré-definido:
IQ-6 ou Naturalista-3


Estudo
das relações entre os seres vivos, ou de todo o ambiente. Esta
perícia não existe em NH menos que 6.






Eletrônica M/D Pré-requisito:
Matemática.


Habilidade
de projetar e construir aparelhos eletrônicos.






Engenharia
mecânica M/D


Habilidade
na contrição de mecanismos complexos. Requer especialização.






Técnicas
Judiciais M/D Pré-definido:
Criminologia-4


Ciência
geral da criminologia de laboratório: cálculo da trajetória da
bala, análise química ou microscópica de pistas, etc.






Genética M/MD Pré-definido:
Bioquímica-5 ou Fisiologia-5


Este
é o estudo da hereditariedade.






Geologia M/D Pré-definido:
IQ-6


Ciência
que estuda a terra.






História M/D Pré-definido:
IQ-6 ou Arqueologia-6


Ciência
que estuda o passado registrado. Com um sucesso, o personagem
consegue lembrar uma passagem histórica útil: “Então, César
quando enfrentou os gauleses...”. Permitida a especialização.


Lingüística M/MD

Ciência
que estuda os princípios nos quais as língua são baseadas.






Literatura M/D Pré-definido:
IQ-6


Estudo
das grandes obras literárias.






Matemática M/D Pré-definido:
IQ-6


Conhecimento
geral da matemática.






Metalografia M/D Pré-definido:
Ferreiro-8, Joalheiro-8, Armeiro-8 ou Química-5


Estudo
dos metais e suas propriedades.






Metereologia M/M Pré-definido:
IQ-5


Estudo
do clima e possibilidade de predize-lo.






Física
nuclear M/MD Pré-requisito:
Física +15 e Matemática +15.


Estudo
dos processos nucleares.






Ocultismo M/M Pré-definido:
IQ-6


Estudo
do inexplicável, o sobrenatural e misticismo.






Física M/D Pré-definido:
IQ-6


Ciência
que estuda o movimento.






Fisiologia M/MD Pré-definido:
IQ-7


Estudo
do corpo humano e suas funções. Permitida a especialização






Prospecção M/M Pré-definido:
IQ-5 ou Geologia-4


Geologia
aplicada: Habilidade de descobrir minerais preciosos através da
inspeção local.






Psicologia M/D Pré-definido:
IQ-6


Estudo
do comportamento. Com esta perícia é possível predizer os atos de
um grupo em uma situação de tensão. Bônus de +3 com a vantagem
empatia.






Pesquisa M/M Pré-definido:
IQ-5 ou Escrita-3






Teologia M/D Pré-definido:
IQ-4


Estudo
da religião. Permitida a especialização






Zoologia M/D Pré-definido:
IQ-6 ou qual quer perícia com animais-6


Estudo
dos animais. Permitida a especialização






Pressagio M/MD Pré-definido:
Teologia-4 ou Ocultismo-3


Habilidade
de interpretar visões, sonhos, presságios...






Jurisprudência M/D Pré-definido:
IQ-6


Conhecimentos
da lei. Habilidade de ser advogado. Permitida a especialização.






Taumatologia M/MD Pré-definido:
IQ-6


Perícia
do conhecimento acadêmico por trás da magia. Ideal para descobrir
novas magias e quais os resultados de um “ato inesperado”. Esta
é a física da magia.






Meditação M/MD

Habilidade
de relaxar totalmente por 18 turnos, mas, mesmo assim, continuar
alerta e capaz de reagir imediatamente. Após o período de
meditação, qualquer perícia mental terá bônus de +2 (não serve
para magias!) e todas as outras redutor de –2.






Filosofia M/D Pré-definido:
IQ-6


Similar
a teologia, porém, não necessariamente é em relação ao divino.
Requer especialização. Um sucesso em filosofia pode render uma
parábola ou alguma dica: “Como agiria o grande Mao Tse Tung?”






Perícias
sociais



Dissimulação M/M Pré-definido:
IQ-5, Trovador-5 ou Atuação-2


Esta
é a habilidade de simular estados de ânimos, emoções e vozes.






Administração M/M Pré-definido:
IQ-6, Comércio-3


Habilidade
de dirigir uma grande organização e lidar com a burocracia.






Conhecimento
do
terreno M/F Pré-definido:
IQ-4






Boemia F/M Pré-definido:
HT-2


Baseado
em HT, não em DX. Habilidade de participar de atividades sociais,
festa, etc.






Diplomacia M/D Pré-definido:
IQ-6


Habilidade
de negociar e/ou fazer acordos entre nações. Também ajuda para
evitar situações constrangedoras, ou de combate.






Lábia M/M Pré-definido:
IQ-5 ou Dissimulação-5


Habilidade
de fazer com que as pessoas façam o que elas não querem, mas você
quer.






Jogo M/M Pré-definido:
IQ-5 ou Matemática-5


Habilidade
com jogos de azar.






Liderança M/M Pré-definido:
ST-5


Habilidade
de conduzir um grupo de pessoas numa situação de tensão ou perigo
geralmente o mais forte faz isso, logo é pré-definida em ST






Comércio M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de compra e venda de mercadorias com lucro. Permitida a
especialização.






Atuação M/M Pré-definido:
IQ-5, Dissimulação-2 ou Trovador-2


Habilidade
de atuar com perfeição em um palco ou na tela.






Política M/M Pré-definido:
IQ-5 ou Diplomacia-5


Habilidade
de subir ao poder e se dar bem com os outros políticos.


Trato
social M/F Pré-definido:
IQ-4


Etiqueta.
Redutor de –2 para tentar se passar por um status o qual você não
pertence.






Sex-appeal M/M Pré-definido:
HT-3


Baseado
em HT, não em IQ. Habilidade de impressionar o sexo oposto.






Estratégia M/D Pré-definido:
IQ-6 ou Tática-6


Habilidade
de planejar ações militares e prever as dos outros. Exige
especialização: Naval, Terrestre ou Espacial.






Tática M/D Pré-definido:
IQ-6 ou Estratégia-6


Habilidade
de prever as intenções do inimigo quando a luta for homem a homem
ou em pequenos grupos. +1 nos testes de iniciativa






Pedagogia M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de ensinar outra pessoa.






Perícias
de Ladrões e Espiões



Camuflagem M/F Pré-definido:
IQ-4 ou Sobrevivência-2


Habilidade
de esconder-se com os elementos naturais ou não.






Demolição M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de explodir as coisas.






Detecção
de
mentira M/D Pré-definido:
IQ-6 ou Psicologia-4


Habilidade
de saber se a pessoa está mentindo ou não. Bônus de +4 se o
personagem tiver a vantagem Empatia.






Disfarce M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de se fazer passar por outra pessoa.






Fuga F/D Pré-definido:
DX-6


Habilidade
de se soltar de cordas, algemas,etc.






Falsificação
M/D Pré-definido: IQ-6, DX-8 ou Artista-5


Habilidade
de falsificar uma cédula, documento, etc.






Ocultamento M/M Pré-definido:
IQ-5 ou Prestidigitação-3


Habilidade
de esconder e achar objetos nas pessoas. Uma pistola média não
requer modificadores, coisas menores terão bônus, objetos maiores,
redutores.






Serviço
secreto M/D Pré-definido:
IQ-6


Capacidade
de analisar e decifrar informações secretas.






Interrogatório M/M Pré-definido:
IQ-5


Capacidade
de interrogar o prisioneiro. Cada sucesso na disputa contra IQ+força
de vontade, garante uma resposta correta. Modificadores: +2 se o
interrogatório for longo, +3 se houverem ameaças, +6 com tortura,
-5 se o prisioneiro for muito leal a seu líder.






Leitura
Labial M/M Pré-definido:
Visão-10


Habilidade
de ver o que os outros estão dizendo.






Arrombamento M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de abrir fechaduras, cadeados e cofres sem ter a combinação ou a
chave.






Punga F/D Pré-definido:
DX-6 ou Prestidigitação-4


Habilidade
de tirar algo de alguém ou pôr. +5 se a vítima estiver distraída,
+10 se estiver dormindo, -5 para colocar ou retirar algo no bolso
interno.






Venefício M/D Pré-definido:
IQ-6, Química-5 ou Medicina-3


Conhecimento
prático de venenos. Localização, identificação, destilação e
fabricação do antídoto.






Captação M/F Pré-definido:
IQ-4


Habilidade
em encontrar, recuperar ou improvisar objetos úteis. Requer 1 hora
de procura.






Sombra M/M Pré-definido:
IQ-6 ou Furtividade-4 (a pé apenas)


Habilidade
de seguir uma pessoa em uma multidão.






Prestidigitação F/D

Habilidade
de “empalmar” pequenos objetos, fazer truques com cartas...
Usada para “roubar” em jogos... (NH de jogo +5).






Furtividade F/M Pré-definido:
IQ-5 ou DX-5


Habilidade
de andar em silencio e se esconder bem. Aplicam-se os mesmos
redutores de carga que o deslocamento. –5 se estiver correndo.






Manha M/M Pré-definido:
IQ-5


Habilidade
de conviver (ou encontrar) com má companhia.






Armadilhas M/M Pré-definido:
IQ-5, DX-5 ou Arrombamento-3


Habilidade
no uso de armadilhas e como anula-las.






Demolição
Subaquática M/M Pré-definido:
Demolição-2 Pré-requisito: Mergulho e Demolição


Habilidade
de preparação e detonação de uma carga explosiva debaixo d’água.






Ventriloquismo M/D

Habilidade
de disfarçar e lançar a voz numa pequena distancia.






Perícias
com veículos



Ciclismo F/F Pré-definido:
DX-4 ou Motociclismo.


Habilidade
de andar de bicicleta sem cair.






Remo/Vela F/M Pré-definido:
IQ-5, DX-5 ou Motonáutica-3


Habilidade
de movimentar: canoas, barcos a remo, barcos à vela, etc.






Condução F/M Pré-definido:
IQ-5 ou DX-5


Habilidade
de conduzir um tipo específico de veiculo. Requer especialização.






Motociclismo F/F Pré-definido:
DX-5, IQ-5 ou Ciclismo-5


Habilidade
de andar de moto sem cair.






Pilotagem F/M Pré-definido:
IQ-6


Habilidade
de pilotar um tipo especifico de aeronave.






Motonáutica F/M Pré-definido:
IQ-5, DX-5 ou Remo/Vela-3


Habilidade
de dirigir todos os tipos de embarcações motorizadas.






Traje
Pressurizado M/M Pré-definido:
IQ-6 Pré-requisito: Gravidade Zero


Habilidade
de usar o traje de astronauta






Perícias
mágicas



Sopro
mágico F/F Pré-definido: DX-2


Habilidade
de soprar a magia de sopro.






Jato
mágico F/F Pré-definido:
DX-4


Habilidade
de acertar o alvo com a magia de jato.






Arremesso
mágico
F/F Pré-definido: DX-3 ou arremesso


Habilidade
de lançar uma mágica de projétil






Especialização


O
personagem pode ter a perícia e pode também se especializar.


EX
1: Cavalgar, em que você cavalga: Cavalos? Camelos? Golfinhos?
Dragões?? Cada exemplo é uma especialização. Um deles DEVE ser
escolhido.


EX 2:
Especialização opcional, Astronomia se você quiser ser
especialista em cometas terá bônus de 5 quando estiver lidando com
eles e quando não estiver redutor de 1
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