Gurps HP
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RPG de mesa jogado através do Sistema GURPS®. Este fórum é um adendo às ações ocorridas nas aventuras presenciais. A crônica corrente iniciou-se 13 anos após a 2ª Guerra Bruxa (1995 -1998). Os filhos de Harry estão adentrando na escola e os jogadores poderão acabar interagindo com os filhos das personagens dos livros. Um novo período de Trevas está se aproximando com a chegada do Precursor das Artes Sombrias. A verdadeira figura da qual Voldemort buscou seu conhecimento. E ela não está contente.
30.10
Possível data da próxima aventura. Início do 5º ano escolar.

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Vantagens e Desvantagens (descrições)

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Vantagens e Desvantagens (descrições) Empty Vantagens e Desvantagens (descrições)

Mensagem  Narrador Qui 8 Nov - 13:24:23

Atenção: As descrições abaixo são do GURPS 3ª Edição. Pode ter havido alguma alteração na 4ª Edição. Considere-as apenas para uma pré-ficha até sua aprovação pelo Narrador.

Vantagens


Senso de direção 5 pontos
O personagem sempre sabe onde está o norte e é capaz de refazer um
trajeto realizado a 30 dias! Bônus de +3 de Navegação.


Noção exata do tempo 5 pontos
O personagem sempre sabe que horas são.

Ouvido aguçado 2 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar a audição.

Olfato/paladar aguçado 2 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar olfato e/ou paladar.

Visão aguçada 2 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar a visão.

Prontidão 5 pontos por ponto de bônus
O personagem recebe bônus toda a vez que testar qualquer sentido.

Ambidestria 10 pontos
As duas mãos têm a mesma habilidade manual, ou seja, não sofre redutor de ataque com mão inábil.

Empatia com animais 5 pontos
O personagem não pode matar animais desnecessariamente, porém recebe +2 na reação com animais. +4 em perícias com animais. +3 na tentativa de encontrar um.

Aparência
Atraente reação +1 com todos. 4 pontos
Elegante/Bonito reação +2 com pessoas do mesmo sexo e +4 com pessoas do sexo oposto. 8 pontos
Muito bonito reação +2 com pessoas do mesmo sexo e +6 com pessoas do sexo oposto. 16 pontos

Carisma 5 pontos por ponto de reação
Aptidão natural de impressionar os outros. Adicione o bônus em reação no NH de liderança.

Clericato 5 pontos ou mais
Essa vantagem concebe ao seu portador poderes e privilégios. Quanto mais pontos gastos mais privilégios como: poder fazer um casamento, exorcismo, 1ª comunhão, batismo, etc. Reação +1 com pessoas ligadas à religião, por 10 pontos os clérigos podem conseguir ajuda do além.

Reflexos em combate 15 pontos
O personagem quase nunca é pego de surpresa. +1 em todas as defesas ativas, no NH em sacar rápido e nos testes de iniciativa. +2 nas verificações de penico. +6 nos testes para se livrar de um atordoamento mental.

Bom senso 10 pontos
Quando o PC fizer uma ação ESTUPIDA o mestre pode te “dar um toque” como: “Tem certeza disso?”

Noção do perigo 15 pontos
Em uma situação de perigo o GM deve fazer um teste secreto do IQ do personagem, um sucesso significa que o PC sentiu que algo está errado.

Ultraflexibilidade nas juntas 5 pontos
+3 em escalada, em fuga e em mecânica.

Memória Eidética/fotográfica 5 ou 10 pontos
O personagem é capaz de lembrar de tudo que ouviu e viu com atenção!

Empatia 15 pontos
O personagem tem uma “sensibilidade” com as outras pessoas. +4 no NH de detecção de mentiras.

Hipoalgia (Alto limiar de dor) 10 pontos
Caso ferido o personagem não é submetido a redutores no seu turno de ataque. +3 nos testes de resistência a dor.

Imunidade 10 pontos
Pré-requisitos: HT +12 Você não fica doente por causa de microorganismos.

Intuição 15 pontos
O personagem tem grandes chances de acertar em suas conjecturas.

Facilidade para línguas 2 pontos/nível
Bônus no teste para a aprendizagem de línguas. Adicione o nível desta vantagem no NH de lingüística.

Poderes legais (legais de "leis") 5, 10, 15 pontos
5 - pode carregar armas, ex: Guarda da cidade e rosquinhas atuais.
10 - pode matar com relativa impunidade, ex: Guarda Real e FBI
15 - Faz tudo o que quiser, ex: Agentes federais, CIA, KGB, 007!

Cálculos instantâneos 5 pontos
O personagem é capaz de fazer contas matemáticas instantaneamente e de cabeça.

Alfabetização 10 pontos

Longevidade 5 pontos
O personagem não sofre, muito, a ação do tempo.

Sorte 15 ou 30 pontos
A cada 1 hora de jogo real você repete uma jogada de dados. 15 pontos
A cada ½ hora de jogo real você escolhe o resultado de um teste. 30 pontos

Aptidão Mágica +1, 15 pontos; +2, 25 pontos; +3, 35 pontos
Bônus no NH de magias e também na hora de reconhecer uma arma encantada.

Uma única escola +1, 10 pontos; +2, 16 pontos; +3, 22 pontos

O mago só pode apreender mágicas de uma única escola.

Aptidão mágica solitária +1, 10 pontos; +2, 16 pontos; +3, 22 pontos
Você só pode fazer mágicas sozinho, redutor de 3 para cada pessoa que estiver no raio de 5m!

Aptidão mágica do sol +1, 8 pontos; +2, 13 pontos; +3, 18 pontos
Você só pode fazer mágicas quando o sol está no céu: 6 da manhã as 6 da tarde

Aptidão mágica das estrelas +1, 8 pontos; +2, 13 pontos; +3, 18 pontos
Você só pode fazer mágicas quando as estrelas estão no céu: 6 da tarde às 6 da manhã

Abascanto 2 pontos o nível
Bônus para a resistência a magia.
Você não pode ter magias e abascanto, na mesma ficha.

Talento para a matemática 10 pontos
+3 em: matemática, aritmética, astronavegação e jogo, +5 em contabilidade.

Hierarquia militar 5 ponto por nível
É o status dentro do exercito (idem “combate” (o jogo))

Talento musical 1 ponto por nível
Bônus na aprendizagem de instrumentos musicais e canto.

Visão noturna 10 pontos
O personagem não sofre redutor quando vê no escuro.
OBS.: Na escuridão total você vê como todos, isto é, nada!

Visão Periférica 15 pontos
A esquiva dos ataques laterais, feitos contra o seu personagem, é normal.

Resistência psíquica 2 pontos o nível
Bônus para a resistência a psiquismo. Você não pode ter psiquismo e resistência psíquica, na mesma ficha.

Recuperação Alígera 5 pontos
Bônus de +5 no HT, ao testar sua recuperação de ferimentos e etc. Necessário HT+10.

Reputação 5 pontos por nível de bônus na reação
Algo você fez e todos gostam de você por causa disso

Status 5 pontos por nível
Posição do individuo na sociedade

Nível


O que é?



Custo de
vida


1

Capitão,
Comerciante


$ 400

2

Cavaleiro,
Grande Comerciante


$ 800

3

Proprietário
menor


$ 1500

4

Dono de
terras


$ 2500

5

Barão,
Conde, Bispo


$ 5000

6

Duque,
Arcebispo


$ 10000

7

Príncipe

$ 20000

8

Rei,
Papa, Imperador


$ 50000










































Força de Vontade 4 pontos o nível

Bônus no teste de determinação. EX.: Querem te enganar, Lábia X IQ + Força de vontade

Rijeza 10 ou 25
Sua pele já é uma armadura. 10 RD +1 em todo o corpo ou 25 RD +2 em todo o corpo.

Antecedentes Incomuns 10 ou + pontos
Explicação de suas perícias malucas.
EX.: Seus pais viajavam muito, com você, por isso o personagem tem 5 línguas maternas.

Voz melodiosa 10 pontos
Sua voz é bonita. +2 em Trovador, Diplomacia, Atuação, Política, Trato social, Sex appeal e canto. Reação +2 com todos que possam ouvir sua voz.

Riqueza
A riqueza do personagem pode ser aumentada. Inicialmente, ele começa com uma quantidade de recursos que varia conforme o NT (e o mestre), a saber:
NT3 - $1000, NT5 e 6 - $750, NT7 - $5000, NT8 - $15000, NT+9 - $15000
Confortável: Trabalha 40 horas por semana para viver. Dobro da média 10 pontos
Rico: Consegue viver muito bem. Trabalha apenas 20 horas por semana. Quádruplo da média 20 pontos
Muito Rico: Trabalha apenas 10 horas por semana cuidando dos negócios. 20 vezes a média. 30 pontos
Podre de Rico: Trabalha 10 horas por semana a procura de negócios. 100 vezes a média. 50 pontos
Os personagens com riqueza acima de Rico, já recebem um nível de Status.

Aliados
Quantidade
Grupo pequeno (2 a 5 pessoas) 10 pontos
Grupo medio (6 a 20 pessoas) 20 pontos
Grupo grande (20 a 100 pessoas) 30 pontos

Os aliados são NPCs de 75 pontos controlados pelo mestre.

Freqüência de participação (joga-se 3D, dependendo do resultado, os aliados
aparecem.)


Todo o tempo (15 ou menos) triplo do custo inicial
Com freqüência (12 ou menos) dobro do custo inicial
Regularmente (9 ou menos) custo inicial
Raramente (6 ou menos) ½ do custo inicial

Patrono
Poder do patrono

Um indivíduo poderoso (+150 pontos): 10 pontos
Grupo com 1000 vezes a quantidade inicial de recursos: 10 pontos
Um indivíduo muito poderoso (+250 pontos): 20 pontos
Grupo com 10.000 vezes a quantidade inicial de recursos: 20 pontos
Organização muito poderosa, com um milhão de vezes a quantidade inicial de recursos: 25 pontos.
Governo nacional ou multinacional gigantesca (bens incalculáveis): 30 pontos

Se o patrono fornecer equipamentos: +5 pontos
Patrono com qualidades especiais: +5 pontos (uso da magia, tecnologia superior a do mundo atual...)
Freqüência de participação: idem aliados.

Fadiga extra 3 pontos por ponto de fadiga
Você tem mais fadiga que o normal para sua ST.

Vida extra 5 pontos por ponto de vida
Você tem mais vida que o normal para sua HT.

Audácia 2 pontos nível
Bônus em testes de pânico e intimidação

Imunidade legal 5, 10, 15 ou 20 pontos
Não existe lei para você. Quanto mais você pagar menos leis terá que respeitar.

Equilíbrio Perfeito 25 pontos
+6 nos testes para ver se você fica de pé, ou evita ser derrubado, +1 em acrobacia, vôo e pilotagem.

Fleuma 15 pontos
Nada é capaz de surpreender você.

Visão Umbrosa 25 pontos
Você é capaz de ver na escuridão total.

Zerado 10 pontos
Não existe nenhum registro sobre você. Oficialmente, você não existe!

Estilos Marciais Variável
Cada de estilo marcial é uma nova vantagem. Os pontos gastos aqui serão convertidos em pontos para gastar nas novas manobras. (GURPS Artes marciais).

Desvantagens

Sugere-se que os personagens tenham até 40 pontos em desvantagens, não incluídas as obrigatórias


Hábitos Detestáveis -5, -10, -15 pontos

Uardi! (sonoridade do arroto) Na mesa, entre outras coisas feias. Quanto mais pontos ganhar pior ficará. Outros exemplos incluem: tocar as pessoas enquanto fala; cuspir no chão; passar a mão na cabeça das meninas quando as vê; enquanto fala, sempre chega mais perto da pessoa...

Ração –1 para cada –5 ganhos desta forma.


Pobreza

Batalhador:
Trabalha 40 horas por semana, mas nunca ganha o que merece. Começa com a metade da média. -10 pontos


Pobre:
Soa a camisa 50 horas por semana, nunca é pago bem. 1/5 da média. -15 pontos


Falido:
Você não tem nada, é impossível arranjar um emprego digno. -20 pontos



Primitivismo -5/nível tecnológico

Você é um índio no mundo moderno.

O personagem ganha cinco pontos por nível tecnológico abaixo do da campanha. O personagem só pode ter perícias do seu nível tecnológico!


Reputação -5 por redutor na reação

O personagem é mal ou bom ou corajoso ou sortudo, enfim, fez algo que lhe deu reconhecimento e as pessoas o reconhecem por isso! Nessa caso, se reputação for comprada como desvantagem, as pessoas o reconhecerão por aquele “erro” que você cometeu.


Estigma social -5 por redutor na reação

O personagem é o lixo da sociedade. Das classes sociais existentes, o personagem está na pior, ou próximo disso!
Ex: um bárbaro no império romano.


Idade -3 por ano a cima de 50

Essa desvantagem não custa pontos quando se tem a vantagem longevidade. Os testes de “passar de ano” são feitos com maiores redutores.


Disopia -10 ou -25 pontos

A personagem precisa de óculos, para a correção de um problema de vista. -10 se o problema pode ser resolvido (óculos), -25 se não (NT menor que 4).
Redutores: -2 com armas de mão, -3 em trabalhos manuais.


Albinismo -10 pontos

O personagem não possui pigmentação natural; seus pelos, cabelos e pele são brancos e os olhos são cor-de-rosa, ele não pode-se misturar com a multidão e sempre será lembrado, além do mais, são um tanto incomuns.
Redutores: -2 em testes de visão e ataques de longo alcance quando feios a luz do sol, não pode ter aparência comum, um ponto de dano a cada 15 minutos exposto a luz do sol.


Cegueira -50 pontos

O personagem é cego. Muitas perícias e manobras são impossíveis para cegos...

Paladar/olfato e ouvido aguçado, apenas 1 ponto por nível.


Daltonismo -10 pontos

O personagem não consegue diferenciar cores e sofre redutor nas perícias onde a cor é necessária. Por exemplo: Joalheiro, este é um rubi, ou uma esmeralda?; Campo de batalha (algumas vezes) quem são os azuis?


Surdez -20 pontos

+3 em mímica, linguagem de sinais e leitura labial. Porem o personagem é completamente surdo!


Nanismo -15 pontos

Você é um “anão” e tem 60% da altura de um humano normal com sua força. O oponente que possuir uma arma de arremesso está submetido a um redutor de 1 no ataque para tentar te acertar. Redutor de 1 no deslocamento.


Epilepsia -30 pontos

O personagem sofre de ataques epilépticos. Quando em situação de
risco de vida, deve-se testar o HT, em caso de falha, ele sofrerá
um ataque epilético de 1D minutos.



Eunuco -5 pontos

Só para homens, perda da masculinidade, a faca escorregou e... Um
personagem sem o... Será imune à sedução e não poderá seduzir
outros(as). Reação –1 para com quem sabe disso...



Obesidade -5, -10 ou -20 pontos

O personagem é gordo.

A obesidade de -5 aumenta o peso do personagem em 30% a mais que a
media de sua força, ele recebe +1 em natação. Já a de -10 pontos
aumenta seu peso em 50%, e atribui um redutor de 1 na reação, e a
de -20 pontos aumenta seu peso em 100%, e um redutor de 2 na reação!
Nos últimos casos, adicione 5 em natação e +2 na resistência á
um encontrão, ou na tentativa de dar um. O pior de tudo é que esse
peso extra é adicionado a carga. O HT nunca poderá ser maior que
13. Roupas e armaduras devem ser especiais, redutor de –3 em
sombra e disfarce para os dois últimos casos.



Gigantismo -10 pontos

Aumenta a altura em 20% com base em um personagem com a mesma força, um
mínimo de 2,10m para humanos normais. Modificadores: -2 nos testes
de reação, +1 nas reações de combate. O personagem com essa
desvantagem é, no mínimo, considerado 30 cm maior que os seus
oponentes.



Duro de ouvido -10 pontos

-4 na audição e no NH de línguas.


Hemofilia -30 pontos

Uma vez aberto um ferimento nunca cicatrizara e o personagem sangrará
até a morte levando o dano causado originalmente por minuto.
Pré-requisitos: HT menor que 10.



Perna mutilada -15 pontos

O personagem tem pernas, porem uma não funciona. (Professora de
Química) O personagem é manco! -3 em: deslocamento, armas de mão,
corrida e outras perícias que exijam andar ou correr.



Perneta -25 pontos

O personagem usa muletas: só tem uma perna. Deslocamento 2, -6 em
todas as perícias que exijam andar ou correr.



Sem pernas ou paraplégico -35 pontos

Seu deslocamento é igual a ¼ de sua ST, por causa da cadeira de rodas.
Impossível ter algumas perícias. Redutor de -6 em armas de mão.



Hiperalgia (baixo limiar de dor) -10 pontos

Você sente mais a dor que o normal. Se sofrer 4 de dano com uma flechada
no próximo turno você tem 8 de redutor no seu ataque. Reação -1
com assassinos, bárbaros, guardas, mercenários, Brujah...



Mudez -25 pontos

O personagem é incapaz de falar. Bônus de +3 nas perícias: mímica
e linguagem de sinais.



Disosmia/ageusia -5 pontos

Doença rara em que o personagem não é capaz de sentir nem cheiro nem
sabor das coisas. Pode ser bom, mas pode ser ruim, depende da
ocasião...



Maneta -15 ou -20 pontos

-15 o personagem não tem uma mão.

-20 o personagem não tem um braço.


Zarolho -15 pontos

O personagem é meio cego.

Redutores:
-1 em armas de mão, -3 em armas projeteis



Magreza -5 pontos

Diminua o peso médio para sua força em 1/3.
Redutoras:
-2 no teste de resistência a um encontrão, em sombra e em
disfarce. Um personagem magro nunca poderá ter HT+14.



Gagueira -10 pontos

Redutores:
-2 de reação com os que conseguem escutar sua fala. Algumas
perícias que envolvem a fala recebem tanto redutor que podem ser
impossíveis!


Requer boa interpretação!


Juventude -2, -4 ou –6

O personagem é menor de idade em seu cultura, o que pode limitar as coias...
No caso do Brasil atual, essas seriam as idades, porém em outras
terras e outros tempos, usam-se tabelas diferentes, de acordo com o GM.

-6 15 anos.
-4 16 anos.
-2 17 anos.


Distração -15 pontos

Dificuldade em prestar tenção em algo que não seja de intertece imediato,
assim como, tem dificuldade para lembrar de assuntos em longo prazo
(pagar contas...). Redutor: IQ-5 para sair da “transe” causada
pela distração, IQ-2 para lembrar de coisas em longo prazo...



Vicio Variável

O personagem é viciado em alguma droga.

Dose diária for de $20 ou menos: -5 pontos.
Dose diária for de $21 até $100: -10 pontos.
Dose diária for de $101 ou mais: -15 pontos.
Droga for alucinógena e incapacitante: -10 pontos.
Droga for viciadora: -5 pontos.
Droga for altamente viciadora: -10 pontos.


Alcoolismo -15 pontos

É um vicio como acima. Barato, incapacitante e (geralmente) legal, só
que um pouco mais traiçoeiro. Toda a vez que o personagem se ver em
frente de uma garrafa de cerveja, por exemplo, deverá fazer um
teste de vontade para evitar participar, em caso de falha, o
personagem ficará 2D horas de porre e o dobro de ressaca (-3 em
todos os testes).



Cabeça quente -10 pontos

Testa-se a vontade nas situações de tensão, em caso de falha, o personagem
perde a cabeça e age inconseqüentemente.



Fúria -15 pontos

O personagem tende a perder o controle de si próprio quando submetido
a alguma tensão, passando a atacar freneticamente (só ataques
totais!), quem ou o que quer que creia ser a causa de seu problema.
No estado de fúria, o personagem aumenta o HT em 4 pontos, porém,
após a fúria, todos os danos recebidos de novo, porém, juntos!



Sanguinolência -10 pontos

Você quer ver seus oponentes mortos de qualquer jeito e não tem
misericórdia. Só um tiro? Tem certeza que ele está morto? Bang-Bang...



Fanfarronice -10 pontos

Você gosta de intimidar os outros sempre que é possível fazê-lo
imprudentemente. Sua intimidação varia com a sua personalidade:
agressões físicas, hostilidade intelectual ou um simples “gelo”
social. Ninguém gosta de um fanfarrão, reação -2.



Código de honra -5, -10 ou -15 pontos

Princípios seguidos pelo personagem, todo o tempo.
-5
Honrar o próprio personagem: Sempre se vingar de um insulto, o
inimigo de seu amigo é seu inimigo, nunca atacar um companheiro à
não ser em um duelo justo.


-10
Honrar o personagem e os próximos: Nunca faltar com a palavra,
nunca ignorar um insulto, ao personagem, á uma dama ou á sua
bandeira, insultos só são apagados com um duelo ou pedido de
desculpas, nunca tirar vantagem de um inimigo.


-15
Honrar todos que merecem: Proteger qualquer um mais fraco que o
personagem, em qualquer combate ter sempre armas iguais ou piores
que as de seu adversário.



Paralisia frente ao combate -15 pontos

Sempre que o personagem encontre uma situação onde o combate seja
iminente, ele deverá testar sua HT, em caso de falha, ele fica
mentalmente atordoado e deve, para sair do atordoamento testar sua
HT com bônus cumulativo de +1 por turno. Em caso de sucesso, o
personagem pode agir normalmente.



Compulsão -5 a -15 pontos

Habito diário de fazer alguma coisa importante! O personagem gastará uma
boa parte do tempo satisfazendo a sua compulsão.



Mentir compulsivamente -15 pontos

O mentiroso inventa pura e simplesmente pela arte de mentir, nada
mais! Para ele falar a verdade, ele deverá fazer um teste de
Vontade-4. Essa jogada não pode ser vista pelos outros PCs, além
do mais, muitas vezes, eles são os alvos das mentiras!



Covardia -10 pontos

O personagem é extremamente cuidadoso com seu bem estar físico e não
o arrisca por qualquer coisa. Deve-se testar Vontade para conseguir
arriscar a pele, e Vontade-5 caso o risco seja de morte!



Fantasias -1, -5, -10 ou -15 pontos

Você acredita em alguma coisa que não são, necessariamente, verdade. O
custo de pontos varia juntamente com a intensidade da fantasia.


-1
peculiaridades: coisas que você diz sem base cientifica: a terra é
plana, meias causam doenças aos pés.


-5,
fantasias menores: ilusão que afeta o comportamento do personagem:
os esquilos são mensageiros de Deus, pode falar com os animais.


-10,
fantasias grandes: ilusão que afeta significativamente o
comportamento do personagem: o governo grampeou todos os telefones,
o personagem não come nas tavernas, pois elas fornecem dinheiro
para a guerra.


-15,
fantasias graves: a fantasia é tão grande que impede que o
personagem viva no meio cotidiano: sorvetes fazem as maquinas
funcionar melhor principalmente os computadores, todos que tomam
banho perdem neurônios, eu sou imortal.



Disleixia -5 ou -15 pontos

Você é incapaz de apreender a ler ou escrever; até mesmo mapas e placas
de estrada estão alem da sua compreensão! -5 em NT menor que 4,
-15 em NT+5



Fanatismo -15 pontos

Você crê intensamente em algo e isso é mais importante que qualquer
outra coisa. Um patriota pode ser um fanático, um líder religioso
também.



Gula -5 pontos

Você come como um Hobbit


Cobiça -15 pontos

Você é louco por dinheiro.


Credulidade -10 pontos

Nasce um crédulo por minuto, se você acreditou, você já tem essa
desvantagem.



Honestidade -10 pontos

Você deve obedecer à lei.


Analfabetismo 0 ou -10 pontos

Você não sabe ler, em NT+5, isso vale 10 pontos, já em NTs inferiores, isso é comum (0 pontos)


Impulsividade -10 pontos

Você não pensa, apenas fala ou faz.


Intolerância -5 ou -10 pontos

Você é intolerante com todos (-10 pontos) ou com apenas um grupo (-5
pontos), o racismo é uma intolerância de -5 pontos.



Inveja -10 pontos

Reação -3 com quem parecer mais inteligente, forte, hábil... que você.


Cleptomania -15 pontos

Compulsão ao roubar qualquer coisa.


Preguiça -10 pontos

Preguiça é na verdade uma fobia, só que ao trabalho!


Luxuria -15 pontos

Desejo incontrolável por romances e daí para frente.


Megalomania -10 pontos

Você acredita ser quem você não é.


Avareza -10 pontos

Parecido com cobiça só que você está muito mais interessado no que você já tem. Mão de vaca!


Excesso de confiança -10 pontos

Você tem uma super confiança em você mesmo.


Pacifismo -15 ou -30

Não violência total -30 pontos
Auto defesa -15 pontos
Incapaz de matar -15 pontos

Você pode desmaiar seu oponente mas matar nunca.


Paranóia -10 pontos

Você perdeu o contato com a realidade e acredita que estão te seguindo e etc...


Fobias
Multidões -15/-30 pontos
Escuridão -15/-30 pontos
Amorte ou a mortos -10/-20 pontos
Sujeira -10/-20 pontos
Espaços fechados -15/-30 pontos
Altura -10/-20 pontos
Insetos -10/-20 pontos
Ruídos altos -10/-20 pontos
Maquinaria -5/-10 pontos
Magia -10/-20 pontos
Monstros -15/-30 pontos
Numero 13 -5/-10 pontos
Oceanos -10/-20 pontos
Espaços abertos -10/-20 pontos
Répteis -10/-20 pontos
Coisas afiadas -15/-30 pontos
Coisas pequenas e gosmentas -10/-20 pontos
Coisas desconhecidas -15/-30 pontos
Armas -20/-40 pontos


Piromania -5 pontos

O personagem ama o fogo e gosta de acende-lo.


Sadismo -15 pontos

O personagem é cruel e se delicia com crueldade física, mental, ou ambas!


Timidez -5,-10 ou -15 pontos

-5
Timidez suave: -1 em testes de perícias de lidar com o publico.

-10
Timidez grave: -2 em testes de perícias de lidar com o publico.

-15
Timidez paralisante: -4 em testes de perícias de lidar com o publico.



Teimosia -5 pontos

O personagem quer sempre fazer as coisas de seu modo.


Veracidade -5 pontos

Não mente e odeia quem o faz!

Azar -10 pontos

Contrario de sorte: Uma vez por sessão, algo de ruim vai acontecer, prepare-se!


Voto -1, -5, -10 ou -15 pontos

-1,
peculiaridade: Sempre usar vermelho; nunca ingerir álcool; tratar
dama com cortesia; nunca comer sem talheres...


-5,
voto menos importante: Vegetarianismo; voto de silencio durante o
dia; sempre sair pela porta que entrou; só usar, comer e comprar
coisas nacionais.


-10,
voto importante: Nunca dormir sub um teto; não usar armas afiadas,
não possuir nada alem que um cavalo pode carregar...


-15,
voto muito importante: Caçar um inimigo até destruí-lo; nunca
recusar um pedido de ajuda; sempre lutar com a mão trocada...



Vontade fraca -8 por nível

Redutor nos testes de vontade por Ex: acordar cedo.


Dependentes

Construídos com:

0 ou menos pontos: -16 pontos
1 a 25 pontos: -12 pontos
26 a 50 pontos: -6 pontos

Importância do dependente
Empregado ou conhecido: ½ do valor
Amigo: valor normal
Amado: dobro do valor

Freqüência de participação

Raramente ½ do valor relacionado
Pouca freqüência valor normal
Muita freqüência dobro do valor
Todo o tempo triplo do valor

EX.:
o escudeiro do sir. John tem 50 pontos (-6 pontos), é um amigo (-6 pontos) e está presente todo o tempo (-18 pontos). Total: -18, para ter um escudeiro dependente.



Inimigos
Poder
Inimigo acima da media (50 pontos) -5 pontos
Um herói, ou um bando de normais -10 pontos
Um grupo médio (6 a 20 pessoas) -20 pontos
Um grupo grande (21 a 100 pessoas) -30 pontos
Um grupo grande de supers -40 pontos

Freqüência de participação idêntica a tabela de dependentes.

EX.:
Bob, ladrão meia boca procurado pela PM de São Paulo (-30 pontos),
só tem problemas raramente (½ do valor). Total: -15 pontos



Segredo -5, -10, -20 ou -30 pontos

-5
Problema grave


-10 Rejeição total

-20 Prisão ou exílio

-30 Morte


Magnetismo Sobrenatural -15 pontos

Deus(es) te “ama(m)”, quer(em) falar com o personagem, dar dicas, colocar
em apuros ou apenas brincar com a vida humana.



Doente Terminal -50, -75 ou -100 pontos

Você está para morrer...

-50
1 ano e meio de vida


-75
7 meses de vida


-100
1 mês de vida



Boemia compulsiva -5 pontos

Você está em todas as festas possíveis


Generosidade compulsiva -5 pontos

Você é uma mão aberta, pediram dinheiro, você é o primeiro a dar.


Gastar compulsivamente -5, -10 ou -15 pontos

O dinheiro escorre em seus dedos!

-5;
acréscimo de 10% no custo de vida.

-10;
acréscimo de 40% no custo de vida.

-15;
acréscimo de 80% no custo de vida.



Curiosidade -5, -10 ou -15 pontos

O personagem é curioso por natureza.

-5;
Curioso: Força de vontade -1.


-10;
Extremamente Curioso: Força de vontade -2.


-15;
Insaciavelmente Curioso: Força de vontade -5.



Flashbacks -5, -10 ou -20 pontos

Lembranças do passado que vem em sua cabeça, do nada.

Duração
-5 2D
segundos

-10 1D
minutos

-20 3D
minutos



Maldição -75 pontos

O azar permanente.


Luta pela fama -15 pontos

Reputação, Status, Riqueza, Glamour é isso que você quer e irá buscar.


Aziago -20/-40/-60 pontos

Você é um talismã do azar! Porem o azar não te afeta, apenas todos os
que estão a sua volta! Todos os amigos, ou inimigos que estiverem
próximos a você receberam redutor de 1 (-20), 2 (-40), 3 (-60)





Maníaco ou depressivo? -20 pontos

Jogue um dado de tempos em tempos, 1, 2, 3 você é maníaco, eufórico.
4, 5, 6 você está na sua fase depressiva. E seu humor vai mudando
com o tempo.



Circunspeção -10 pontos

O personagem nunca entende uma piada e leva tudo a sério.


Temeridade -15 pontos

Às vezes o personagem não se importa se irá morrer ou viver.


Marca registrada -1, -5, -10 ou -15 pontos

Z! de zorro

-1 Marca
registrada que leva pouco tempo para ser feita.


-5 Sua
marca registra é simples, mas você tem que deixa-la.


-10 Sua
marca registrada é um pouco mais elaborada, uma inicial, um bilhete...


-15 Sua
marca registrado é incomparável, pintar a sala de rosa, queimar os bandidos...



Suscetibilidade a Magia -3 por nível

As magias, com você, parecem ter mais facilidade para agir. Caso você
seja alvo de uma, o mago terá um bônus no NH igual ao Nível de
Suscetibilidade a Magia. Não funciona para mágicas projéteis, não
pode ser combinado com abascanto!



Dever extremamente perigoso -20 pontos

Este é um dever com uma organização que te põe, constantemente, em
perigo de vida. Ideal para campanhas de ninjas, pois o personagem,
freqüentemente, estará “de serviço”.
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